Cómo se juega al Truco Argentino
Dos duplas se enfrentan con tres cartas por jugador. Los compañeros ocupan asientos opuestos. Cada mano se resuelve en hasta tres bazas: la dupla que gana dos se lleva la mano, con reglas específicas si hay pardas o empates.
La partida termina cuando una dupla alcanza el objetivo de 15 o 30 puntos. Se suman los puntos de las manos, del envido y de la flor cuando esa opción está habilitada. En las partidas a 30 se suele hablar de 15 malas y 15 buenas.
Orden de las cartas, de mayor a menor
La fuerza de una carta para ganar una baza es distinta de su valor para el envido. Un 1 de espadas puede ganar una baza y aportar solamente 1 tanto al envido.
| Posición | Carta o grupo |
|---|---|
| 1 | 1 de espadas |
| 2 | 1 de bastos |
| 3 | 7 de espadas |
| 4 | 7 de oros |
| 5 | Todos los 3 |
| 6 | Todos los 2 |
| 7 | 1 de copas y 1 de oros |
| 8 | Todos los 12 |
| 9 | Todos los 11 |
| 10 | Todos los 10 |
| 11 | 7 de copas y 7 de bastos |
| 12 | Todos los 6 |
| 13 | Todos los 5 |
| 14 | Todos los 4 |
Truco, retruco y vale cuatro
Una mano empieza valiendo 1 punto. Cantar truco propone subirla a 2; retruco la lleva a 3 y vale cuatro a 4. El rival puede aceptar, rechazar o aumentar cuando corresponde.
Si no se acepta un aumento, la mano termina y el equipo que lo propuso recibe el valor anterior. Ir al mazo también termina la participación de la dupla; el puntaje depende del momento de la mano. Mirá el aviso y el historial para saber quién cantó y qué respondió cada jugador.
| Canto aceptado | Valor de la mano |
|---|---|
| Sin canto | 1 punto |
| Truco | 2 puntos |
| Retruco | 3 puntos |
| Vale cuatro | 4 puntos |
Cómo se cuentan los tantos del envido
Con dos cartas del mismo palo se suman sus valores y se agregan 20. Las figuras 10, 11 y 12 valen cero para este cálculo. Si no hay dos cartas del mismo palo, cuenta la carta de mayor valor numérico. Con tres del mismo palo, la flor depende de la configuración elegida.
El envido se disputa al comienzo de la mano. En Trucoon, el botón aparece únicamente cuando el canto es válido. La falta envido depende del marcador y de la regla elegida por el anfitrión; revisá esa opción antes de jugar.
Un 7 y un 6 de copas suman 33 tantos: 20 + 7 + 6. Un 12 y un 5 de oros suman 25.
Flor y opciones antes de empezar
La flor se forma con tres cartas del mismo palo. Si la sala permite flor, el motor pide declararla y ofrece los cantos válidos. Sin flor, esa combinación se usa para calcular el envido con las dos cartas que más tantos den.
En la mesa argentina podés elegir 15 o 30 puntos, activar o desactivar la flor y seleccionar cómo calcular la falta envido. Esta variante se juega sin muestra y sin flor chaqueña. Los invitados usan la configuración del anfitrión.
Qué pasa cuando hay una parda
Si la primera baza empata, ganar la segunda decide la mano. Si un equipo gana la primera y la segunda empata, gana ese equipo. Cuando se ganan una baza por lado, decide la tercera.
Si las tres bazas empatan, la ventaja corresponde a la dupla del jugador mano. No confundas una parda con una carta tapada: tapar una carta no le permite ganar por su fuerza.
